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Workflows

Comment faire une map Fortnite avec Verse et un agent

03
Exemple concret

Un bouton qui donne un objet

La plupart des premiers projets Verse démarrent petit. Un joueur appuie sur un bouton et reçoit un objet. Voici comment un changement voyage de ta demande jusqu'à un test en direct, avec SentryEdit qui modifie les fichiers et toi qui prends les décisions à 4 moments clairs.

01

Ouvre le dossier du projet

Choisis le dossier de ton projet d'île comme dossier de travail dans SentryEdit et active Ask first.

02

Décris le changement

Écris la tâche avec des mots simples, par exemple un bouton qui donne un objet.

03

Relis le diff

Lis chaque modification proposée, accepte les lignes que tu veux et refuse le reste.

04

Compile et teste

Compile depuis le menu Verse, envoie les changements vers une session d'édition en direct et joue.

Le fichier Verse qu'il écrit

reward_button.verse
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }

reward_button := class(creative_device):

    @editable
    Button : button_device = button_device{}

    @editable
    Granter : item_granter_device = item_granter_device{}

    OnBegin<override>()<suspends> : void =
        Button.InteractedWithEvent.Subscribe(OnPressed)

    OnPressed(Agent : agent) : void =
        Granter.GrantItem(Agent)
        Print("Item granted")

Le dispositif garde deux dispositifs placés dans des champs @editable. OnBegin s'exécute au démarrage de la partie et abonne OnPressed à l'InteractedWithEvent du bouton. Quand un joueur appuie sur le bouton, le dispositif de remise lui donne son objet.

Tâches de tutoriel UEFN pour débutants

Un coup de main pour créer ta première map

Tu cherches de l'aide pour créer une map Fortnite Creative ? Commence par un plan, pas par du code. En mode Plan only, SentryEdit utilise web_search et http_get pour lire la documentation d'Epic sur Verse et sur tes dispositifs, puis write_file enregistre dans le dossier de ton projet une courte checklist de 5 étapes, par exemple quels dispositifs placer et quel fichier Verse écrire en premier. Rien ne change dans ton projet. Déroule la liste étape par étape, demande à l'agent d'expliquer tout mot que tu ne connais pas et teste après chaque étape.

Publier ta première map

La première fois que ta map Fortnite faite avec UEFN est publiée, une checklist aide. Demande à SentryEdit de lancer grep pour trouver les lignes Print oubliées, de lister les champs @editable inutilisés et de refaire un read_file de chaque dispositif. Tu obtiens un rapport de 3 ou 4 points, et Ask first te laisse approuver chaque correction. La publication elle-même se fait dans le Creator Portal d'Epic, où l'île reçoit son code d'île, et les Island Creator Rules d'Epic s'appliquent. Avant cela, relis le diff, recompile et teste dans une session d'édition en direct.

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