Apri la cartella del progetto
Scegli la cartella del tuo progetto isola come cartella di lavoro in SentryEdit e attiva Ask first.
La maggior parte dei primi progetti Verse parte in piccolo. Un giocatore preme un pulsante e riceve un oggetto. Ecco come una modifica viaggia dalla tua richiesta a una prova live, con SentryEdit che modifica i file e tu che decidi in 4 punti chiari.
Scegli la cartella del tuo progetto isola come cartella di lavoro in SentryEdit e attiva Ask first.
Scrivi l'attività con parole semplici, per esempio un pulsante che dà un oggetto.
Leggi ogni modifica proposta, accetta le righe che vuoi e rifiuta il resto.
Compila dal menu Verse, manda le modifiche a una sessione di modifica live e gioca.
project folder6 filecreative_device2 corrispondenzereward_button.verse+18 righereward_button.verse18 righeusing { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
reward_button := class(creative_device):
@editable
Button : button_device = button_device{}
@editable
Granter : item_granter_device = item_granter_device{}
OnBegin<override>()<suspends> : void =
Button.InteractedWithEvent.Subscribe(OnPressed)
OnPressed(Agent : agent) : void =
Granter.GrantItem(Agent)
Print("Item granted")Il dispositivo tiene due dispositivi piazzati in campi @editable. OnBegin parte all'avvio del gioco e iscrive OnPressed all'InteractedWithEvent del pulsante. Quando un giocatore preme il pulsante, il dispositivo di consegna gli dà il suo oggetto.
Cerchi una mano per creare una mappa Fortnite Creative? Parti da un piano, non dal codice. In modalità Plan only, SentryEdit usa web_search e http_get per leggere la documentazione di Epic su Verse e sui tuoi dispositivi, poi write_file salva nella cartella del progetto una breve checklist di 5 passi, per esempio quali dispositivi piazzare e quale file Verse scrivere per primo. Nel tuo progetto non cambia nulla. Segui la lista un passo alla volta, chiedi all'agente di spiegarti ogni parola che non conosci e prova dopo ogni passo.
La prima volta che la tua mappa Fortnite fatta con UEFN viene pubblicata, una checklist aiuta. Chiedi a SentryEdit di eseguire grep per trovare le righe Print dimenticate, di elencare i campi @editable inutilizzati e di rifare read_file su ogni dispositivo. Ottieni un rapporto di 3 o 4 punti, e Ask first ti lascia approvare ogni correzione. La pubblicazione vera e propria avviene nel Creator Portal di Epic, dove l'isola riceve il suo codice isola, e valgono le Island Creator Rules di Epic. Prima leggi il diff, ricompila e prova in una sessione di modifica live.