SSentryEdit
워크플로

Verse와 에이전트로 Fortnite 맵 만드는 방법

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실전 예제

아이템을 지급하는 버튼

첫 Verse 프로젝트는 대부분 작게 시작해요. 플레이어가 버튼을 누르면 아이템을 받아요. SentryEdit이 파일을 편집하고 당신이 4개의 분명한 지점에서 결정하면서, 변경이 요청에서 라이브 테스트까지 어떻게 이어지는지 알아봐요.

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프로젝트 폴더 열기

아일랜드 프로젝트 폴더를 SentryEdit의 작업 폴더로 고르고 Ask first를 선택하세요.

02

변경 내용 설명하기

예를 들어 아이템을 지급하는 버튼처럼, 작업을 쉬운 말로 쓰세요.

03

diff 검토하기

제안된 편집을 모두 읽고, 원하는 줄은 수락하고 나머지는 거절하세요.

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빌드하고 테스트하기

Verse 메뉴에서 빌드하고, 변경 내용을 라이브 편집 세션에 반영해서 플레이해 보세요.

작성되는 Verse 파일

reward_button.verse
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }

reward_button := class(creative_device):

    @editable
    Button : button_device = button_device{}

    @editable
    Granter : item_granter_device = item_granter_device{}

    OnBegin<override>()<suspends> : void =
        Button.InteractedWithEvent.Subscribe(OnPressed)

    OnPressed(Agent : agent) : void =
        Granter.GrantItem(Agent)
        Print("Item granted")

이 디바이스는 배치한 디바이스 두 개를 @editable 필드에 담아요. OnBegin은 게임이 시작될 때 실행되고 OnPressed를 버튼의 InteractedWithEvent에 구독시켜요. 플레이어가 버튼을 누르면 아이템 지급 디바이스가 그 플레이어에게 아이템을 줘요.

초보자를 위한 UEFN 튜토리얼 작업

첫 맵 만들기 도움말

Fortnite Creative 맵 만들기에 도움이 필요한가요? 코드가 아니라 계획부터 시작하세요. Plan only 모드에서 SentryEdit은 web_search와 http_get으로 Verse와 쓰고 있는 디바이스에 대한 Epic 문서를 읽고, 어떤 디바이스를 놓을지, 어떤 Verse 파일을 먼저 쓸지 같은 5단계 짧은 체크리스트를 write_file로 프로젝트 폴더에 저장해요. 프로젝트는 아무것도 바뀌지 않아요. 목록을 한 단계씩 따라가고, 모르는 단어는 에이전트에게 설명해 달라고 하고, 단계마다 테스트하세요.

첫 맵 게시하기

Fortnite UEFN 맵을 처음 게시할 때는 체크리스트가 도움이 돼요. SentryEdit에게 남은 Print 줄을 grep으로 찾고, 사용하지 않는 @editable 필드를 나열하고, 각 디바이스를 read_file로 한 번 더 읽어 달라고 하세요. 3~4개 항목의 보고서를 받고, Ask first로 수정을 하나씩 승인할 수 있어요. 게시는 Epic의 Creator Portal에서 이루어지고, 거기서 아일랜드가 아일랜드 코드를 받아요. Epic의 Island Creator Rules도 적용돼요. 먼저 diff를 읽고, 다시 빌드하고, 라이브 편집 세션에서 테스트하세요.

Windows용 SentryEdit

첫 Verse 프로젝트를 시작하세요

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