プロジェクトフォルダーを開く
アイランドのプロジェクトフォルダーをSentryEditの作業フォルダーに選び、Ask firstを選びます。
最初のVerseプロジェクトは、たいてい小さく始まります。プレイヤーがボタンを押すと、アイテムを受け取ります。SentryEditがファイルを編集し、あなたが4つの明確なポイントで判断する形で、変更がリクエストからライブテストまで進む流れを紹介します。
アイランドのプロジェクトフォルダーをSentryEditの作業フォルダーに選び、Ask firstを選びます。
たとえば「アイテムを付与するボタン」のように、タスクを普通の言葉で書きます。
提案された編集をすべて読み、必要な行は承認し、それ以外は却下します。
Verseメニューからビルドし、変更をライブ編集セッションに反映して遊んでみます。
project folder6ファイルcreative_device2件一致reward_button.verse+18行reward_button.verse18行using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
reward_button := class(creative_device):
@editable
Button : button_device = button_device{}
@editable
Granter : item_granter_device = item_granter_device{}
OnBegin<override>()<suspends> : void =
Button.InteractedWithEvent.Subscribe(OnPressed)
OnPressed(Agent : agent) : void =
Granter.GrantItem(Agent)
Print("Item granted")このデバイスは、配置した2つのデバイスを@editableフィールドに持ちます。OnBeginはゲームの開始時に実行され、OnPressedをボタンのInteractedWithEventに登録します。プレイヤーがボタンを押すと、アイテムグランターがそのプレイヤーにアイテムを渡します。
Fortnite Creativeのマップ作りで助けがほしいですか? 最初はコードではなく計画から始めましょう。Plan onlyモードでは、SentryEditがweb_searchとhttp_getでVerseと使うデバイスに関するEpicのドキュメントを読み、どのデバイスを置くか、最初にどのVerseファイルを書くかといった5ステップの短いチェックリストをwrite_fileでプロジェクトフォルダーに保存します。プロジェクトは何も変わりません。リストを1ステップずつ進め、知らない言葉はエージェントに説明してもらい、ステップごとにテストしましょう。
FortniteのUEFNマップを初めて公開するときは、チェックリストが役立ちます。SentryEditに、消し忘れのPrint行をgrepで探し、使っていない@editableフィールドを一覧にして、各デバイスをもう一度read_fileするよう頼みましょう。3〜4項目のレポートが得られ、Ask firstで修正を1つずつ承認できます。公開はEpicのCreator Portalで行い、そこでアイランドにアイランドコードが付きます。EpicのIsland Creator Rulesも適用されます。先に差分を読み、再ビルドして、ライブ編集セッションでテストしてください。