SSentryEdit
ワークフロー

VerseとエージェントでFortniteマップを作る方法

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実践例

アイテムを付与するボタン

最初のVerseプロジェクトは、たいてい小さく始まります。プレイヤーがボタンを押すと、アイテムを受け取ります。SentryEditがファイルを編集し、あなたが4つの明確なポイントで判断する形で、変更がリクエストからライブテストまで進む流れを紹介します。

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プロジェクトフォルダーを開く

アイランドのプロジェクトフォルダーをSentryEditの作業フォルダーに選び、Ask firstを選びます。

02

変更内容を伝える

たとえば「アイテムを付与するボタン」のように、タスクを普通の言葉で書きます。

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差分を確認する

提案された編集をすべて読み、必要な行は承認し、それ以外は却下します。

04

ビルドしてテストする

Verseメニューからビルドし、変更をライブ編集セッションに反映して遊んでみます。

作成されるVerseファイル

reward_button.verse
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }

reward_button := class(creative_device):

    @editable
    Button : button_device = button_device{}

    @editable
    Granter : item_granter_device = item_granter_device{}

    OnBegin<override>()<suspends> : void =
        Button.InteractedWithEvent.Subscribe(OnPressed)

    OnPressed(Agent : agent) : void =
        Granter.GrantItem(Agent)
        Print("Item granted")

このデバイスは、配置した2つのデバイスを@editableフィールドに持ちます。OnBeginはゲームの開始時に実行され、OnPressedをボタンのInteractedWithEventに登録します。プレイヤーがボタンを押すと、アイテムグランターがそのプレイヤーにアイテムを渡します。

初心者向けのUEFNチュートリアルタスク

最初のマップ作りのヘルプ

Fortnite Creativeのマップ作りで助けがほしいですか? 最初はコードではなく計画から始めましょう。Plan onlyモードでは、SentryEditがweb_searchとhttp_getでVerseと使うデバイスに関するEpicのドキュメントを読み、どのデバイスを置くか、最初にどのVerseファイルを書くかといった5ステップの短いチェックリストをwrite_fileでプロジェクトフォルダーに保存します。プロジェクトは何も変わりません。リストを1ステップずつ進め、知らない言葉はエージェントに説明してもらい、ステップごとにテストしましょう。

最初のマップを公開する

FortniteのUEFNマップを初めて公開するときは、チェックリストが役立ちます。SentryEditに、消し忘れのPrint行をgrepで探し、使っていない@editableフィールドを一覧にして、各デバイスをもう一度read_fileするよう頼みましょう。3〜4項目のレポートが得られ、Ask firstで修正を1つずつ承認できます。公開はEpicのCreator Portalで行い、そこでアイランドにアイランドコードが付きます。EpicのIsland Creator Rulesも適用されます。先に差分を読み、再ビルドして、ライブ編集セッションでテストしてください。

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